Слова «Non-Target» и «блокбастер» отлично подходят к новой MMORPG TERA. Однако, прошедшее недавно третье закрытое бета-тестирование (ЗБТ 3) вызвало разочарованную реакцию. Время разработки идет, а работа с пользователями практически не ведется. В то же время тестеры отмечают достаточно невразумительный игровой опыт на начальных стадиях игры.
Сейчас настало время, когда надо решить все проблемы для достижения результата. Пришло время принятия последних решений. В первой половине текущего года планируется запустить открытое бета-тестирование (ОБТ), в то же время основные проблемы надо решить до его начала.
Об определенных датах до сих пор не сообщалось, тем не менее, нам интересно узнать, над чем работают разработчики. Об этом мы беседовали с Gang-seok Kim, представителем Bluehole Studio.
Итоги ЗБТ 3
1.Как известно, результаты ЗБТ 3 оцениваются скептически. Не могли бы вы прокомментировать?
Действительно, после ЗБТ 3 мы получили много справедливой критики. Очевидно, что пользователи планировали увидеть существенно более подготовленный контент. Например, много сообщалось об отсутствии органичных и понятных объединяющих связей между частями контента. Его разнообразие увеличено, но всё равно недостаточно. Без необходимых контентных связей нельзя положительно ответить на вопрос о возможности длительной игры в MMORPG.
2.Несмотря на обилие отрицательных моментов, как обстоят дела с положительными?
Конечно, как всегда, получены высокие оценки за дизайн персонажей и графику задних планов. Также, о Non-Target получено много рассуждений — об удобстве или неудобстве этой системы в разных ситуациях. Другая оценка сводится к большому эффекту погружения и получаемого удовольствия от игры. Non-Target как таковой вызвал огромное количество комментариев, как положительных, так и отрицательных. Некоторые писали о потрясающих эмоциях, которые они никогда не получали. Мы всё еще на пути к тому, чтобы вы получали только позитивные эмоции.
3.Как оценивают Non-Target сами разработчики игры?
Больше всего не хватает определенности. Например, мало кто хочет пользоваться чем-то, если полученный результат невозможно оценить. Несомненно, прототип Non-Target, представленный на ЗБТ 3, должен быть улучшен. Это требует большого объема работы, однако её ход уже не совпадает с планами. Также помимо собственно управления, должны быть улучшены и увязаны друг с другом такие игровые моменты как AI (ИИ, Искусственный интеллект) монстров, предметы, развитие (прокачка) — чего еще не сделано.
4.Включение управления в контент игры означает что-то особенное?
Большую часть TERA составляют действия, связанные с боевой системой. Вообще, группы и одиночные игроки должны получать удовольствие от охоты на монстров среднего размера. Поэтому наиболее важно оптимизировать монстров среднего размера для того, чтобы на них хорошо себя чувствовали группы. Что касается монстров среднего размера, то при продолжительном их убийстве (фарме) и подобных действиях через некоторое время может увеличиваться размер награды. На это должно повлиять сообщество. Текущий AI монстров должен быть пересмотрен, так как резкое изменение поведения монстров раздражает. Сейчас AI монстров необходимо улучшать. Однако, улучшая AI, необходимо помнить о дополнительном стрессе у игрока, поэтому необходимо очень тонко подходить к общей сложности.
5.Что может сказать о прошедшем ЗБТ 3 команда разработчиков?
Для того чтобы игра стала коммерчески успешной, разработчикам необходимо приложить усилия для решения проблем. Прямо говоря, после ЗБТ 3 мы всё еще не до конца понимаем, чего ждет рынок от действительно отличной MMORPG. Пользователи, пользуясь контентом, ожидают увидеть определенную глубину его проработки. Они должны быть удивлены ей. Именно на удовлетворение этих запросов сейчас нацелено внимание команды разработчиков TERA.
Продление сроков разработки
1.Как известно, ОБТ намечено на первую половину года. Однако сейчас сдвиг этих сроков кажется неминуемым.
Да, действительно разработчики были вынуждены принять такое решение в самый последний момент. Сроки разработки будут увеличены из-за понимания требований, поставленных пользователями. Оценивая объем необходимых работ, можно с уверенностью сказать, что успеть в рамках начальных планов невозможно. Относительно новых сроков мы должны будем проконсультироваться с нашим издателем NHN. За дополнительное время мы должны добавить контента так много, как только возможно. В зависимости от течения разработки мы ожидаем запуск ОБТ до конца этого года. Однако, как долго этот процесс будет продолжаться, сейчас трудно сказать.
2.Есть какие-то мысли, что будете улучшать?
Сейчас нас беспокоит высота планки, которой должен соответствовать игровой контент. В основном требуются улучшения. Это изменяет процесс разработки. В будущем мы планируем внедрять доработки непосредственно на публичной тестовой версии, что нужно для окончательной настройки.
3.Будут ли в этом случае проводиться дополнительные закрытые тесты?
Пока сложно говорить. В случае выявления проблем с сервером или с реализацией предложений пользователей, проведение технических испытаний будет оправдано. Однако мы не планируем качественных тестов. Лично я считаю, что после анализа завершившегося этапа разработки и после принятия дальнейших решений, надобности в публичном тестировании не будет. Существующих отзывов достаточно для службы качества Bluehole. В случае необходимости, NHN готова предоставить нам свои человеческие ресурсы. Мы привлечем общественность только в крайнем случае.
4.Во время ЗБТ 3 пользователи указывали на проблемы, которые так и небыли решены. Хватит ли вам времени?
Пользователи быстро указывали на недостатки, но дело разработчика читать между строк. Проблемы, о которых сообщают пользователи, перед нахождением решения анализируются, после чего разработчик приступает, имея перед глазами полное описание. Отчеты от пользователей подвергаются обработке, переводятся в нейтральную форму. Ведется статистика по квестам, скиллам, предметам, неудобствам общих систем, а также по ошибкам и незавершенному контенту, что помогает выбирать порядок решения проблем. Приведу в качестве примера квесты. Сейчас они исправляются один за другим. Однако остается проблемой, что единственной мотивацией делать квесты является повышение уровня. Сравнивая с квестами и головоломками скиллы и предметы, понятно, сколько тут предстоит сделать.
Тестирование на публичных серверах
1.Удовлетворены ли разработчики игрой на текущей версии?
Команда разработчиков Bluehole недовольна игрой. Разработчики такие же люди как вы, и им тоже присущи эмоции. Никогда не хватает времени, чтобы на прототипе проверить всё, что требуется. Расписание ЗБТ 3 было спланировано с учетом этого. Изучая отчеты пользователей, мы не можем пережить тех же эмоций, поэтому мы не можем полностью понять всех ощущений, которые испытывают игроки. Если разработчики имеют достаточно много игрового опыта на открытых для публики серверах, они получат детальное понимание имеющихся проблем.
2.Что думает руководство Bluehole о результатах ЗБТ 3?
Команда разработчиков TERA основана на ветеранах отрасли. Многолетний опыт работы и богатое портфолио также важны сами по себе. Однако даже им приходится находить множество проблем и учиться их устранять. После этого разработчики могут обратиться за более четким разъяснением к пользователям, если они не смогли понять. Таким образом, мнение рядовых пользователей очень ценно для улучшения качества игры. После окончания ЗБТ 3 разработчиками получен большой объем информации. В результате мы выявляем и классифицируем элементы, которые требуют доработки. Сейчас то время, когда пользователи могут влиять на разработчиков.
3.Больше закрытых тестов не запланировано. Как предполагает справляться с тестами внутренняя служба качества?
В мае этого года команда, работающая над TERA, собирается оценить перспективность открытых тестов. Мы планируем развернуть и наладить эту методику работы. Мы планируем, что все обновления будут проходить быструю внутреннюю проверку среди разработчиков, после чего она будет внедрена непосредственно на сервере. Так день за днем будут параллельно продвигаться тестирование и разработка. Сейчас в TERA присутствуют все обязательные элементы, для завершения разработки требуется их органично объединить. Вместо активного создания нового контента необходимо сконцентрироваться на уже имеющихся наработках.
4.Ключевая особенность игры, система Non-Target, получила кучу критики. Это самая главная проблема, о которой сообщили пользователи.
TERA — это MMORPG, в которой вы наслаждаетесь открытым миром. Сравнивая MMO (массовые многопользовательские игры) и MO (многопользовательские игры), можно проследить истоки проблемы. Если для обычной МО вполне достаточно 10-20 минут комфортной игры, то в ММО необходимо обеспечивать комфортную игру от 1 часа и более. Поэтому подходы у разработчиков должны быть разными. Надо полностью проверить дизайн уровней (level design), а также у нас вызывает беспокойство вопрос о принудительной остановке во время удара. В боевой системе должны подвергнуться пересмотру паузы между атаками для смены направления. Эти улучшения практически невозможны, однако после их осуществления игра должна удовлетворять всем требованиям по комфорту, предъявляемым к MMORPG.
5.Есть ли у молодой компании-разработчика ощущение, что готовится к запуску действительно грандиозная MMOPRG?
Люди, которые так не думают, у нас не работают (смеётся). Поскольку это большой проект, очень важно настроить людей на предстоящий успех. Конечно, это нелегко… Разработка игры — это очень длительный процесс, за время которого господствующие тенденции в жанре изменяются, а вместе с ними и коммерческие перспективы. Важно понимать, что актуализация игры также имеет цену, поэтому работать надо быстро и в ногу со временем.
6.Мы по-прежнему ждем от компании выполнения принятых обещаний.
Bluehole с момента основания работает над единственным проектом, поэтому на всех нас лежит большая ответственность. Мы получили много комментариев. Снабженные ими, мы готовы показать всё, на что мы способны. Мы готовим игру, полную особых и специальных черт.
Позаимствовано от