Интервью с Милославом Цинко — ответственным за контроль качества в разработке ARMA 3. Речь пойдет о тонкостях тестирования такой игры, как Arma, о том, как продвигается работа над альфа- и бета-версиями и внедрением нововведений.
— Расскажите немного о себе. Какова ваша роль в компании? Как долго вы работаете в Bohemia Interactive? Какими вы занимались проектами и какая игра BI ваша самая любимая?
—Я глава отдела контроля качества и ответственен за то, чтобы люди в итоге получили, настолько хорошую игру, на сколько это вообще возможно. Я работаю в Bohemia с тех пор, как она взяла под свое крыло студию Altar Games.
Назвать мою любимую игру довольно затруднительно, но думаю, что остановлюсь на дополнении British Armed Forces. На это есть много причин, начиная с того, что я управлял тестированием этого дополнения, что в ней были мои миссии, а так же прекрасные виды вооружения( я люблю "булл-пап") и бронеавтомобиль "Шакал".
— Расскажите, пожалуйста, случайный факт о себе.
— Я варгеймер, играю в Warhammer 40k. Это занятие сочетает в себе другие мои увлечения: сборка и покраска миниатюр, тактические игры и научная фантастика в целом.
Баги, тысячи их!
— Вы рассказали нам о своей роли в BI, но не могли бы вы подробнее описать процесс контроля качества: Когда что-то попадает к вам на стол, что вы с этим делаете, и что из этого получается потом?
— Ну, смотря что попадает. Это может быть какая-то конкретная ошибка, запрос на тестирование или на оценку работы. Я либо выполняю работу сам, либо распределяю ее между моими подчиненными. Мы проверяем текущее состояние ошибки и выясняем, влияет ли она на что-либо еще в игре (устранение одной ошибки часто может повлечь за собой другие). При удачном стечении обстоятельств, мы проверяем и сразу закрываем эту задачу(иногда добавляем ошибку в список на проверку в следующих версиях). Если мы находим другие ошибки, то это обговаривается с ответственным разработчиком, и он все исправляет. И так по кругу.
— Вы играете в Arma 3 каждый день, как у вас получается сохранять хладнокровие и непредвзятость?
— Не думаю, что можно полностью избежать предвзятости, однако, я стараюсь найти время и для себя — играть в игры других разработчиков, старые или новые (но известные) и сравнивать их с нашим продуктом. Кроме этого, я всегда высказываю свое мнение. Я тут для того, чтобы высказывать моим коллегам неприятные вещи и ставить под сомнение их решения. Я своего рода адвокат дьявола.
— В предыдущих играх серии были проблемы во время старта продаж. Что делается для того, чтобы изменить эту ситуацию в лучшую сторону и не повторить старые ошибки на старте Arma 3?
— В прошлые разы у нас был дефицит кадров для тестирования. Давайте возьмем для примера Arma 2. Тогда над тестированием игры работали лишь два человека и, конечно же они не могли уследить за всем. Так же, мы наняли внешнюю студию, но они оказались весьма ненадежными. Оплата этих тестеров зависела от количества найденных ошибок (учитывая дневной максимум), это привело к большому количеству дубликатов и новым ошибкам. Иногда они даже отмечали, что-то правильное, как ошибку! Это отняло много времени у всех нас. Во всяком случае, мы многому научились на предыдущем горьком опыте, и при работе над Arma 3 мы часто идем совсем другим путем. Например, мы стали использовать людей с большим опытом внешнего тестирования и игравших в другие части Arma. В Брно, месте, где я работаю, я сам набирал людей в команду. Также мы сотрудничаем с тестерами из пражского офиса. Иногда мы встречаемся, чтобы обсудить нынешнюю ситуацию и каждый день общаемся через Интернет. Это значительное улучшение. Во-вторых, мы время от времени устраиваем фокус-тестирования. Это помогает нам понять, что разработка движется в правильном направлении. Даже если проводить такие мероприятия раз в год и с небольшим количеством людей, то это все равно позволит собрать уйму полезной информации. Последнее, но не по значимости, а возможно и самое важное. Благодаря участникам альфа-тестирования мы смогли найти такое количество багов и ошибок, какое не нашли бы ни при одном другом условии. Например, мы проверили сетевую игру под нагрузкой, работу на софте сторонних производителей и множество проблем с железом. Альфа также поспособствовала общению с игроками и позволила понять, чего же хотят конечные потребители.
Ну привет, Мистер Ответ!
— О рабочем процессе вы нам поведали, но это была лишь малая часть — баги и ошибки. А как насчет отзывов о дизайне?
— Над ними мы тоже работаем. Тут два варианта: либо нас просят что-то исправить, либо мы сами находим что-либо неприемлемым. В первом случае мы обычно разрабатываем несколько способов решения проблемы и выбираем лучший. Во втором случае мы решаем вопрос уже вместе с дизайнерским отделом. Тут не бывает идеальных решений, но мы должны выработать оптимальное.
— А если у кого-то из вас мнения кардинально расходятся? Бывают ли конфликты?
— Трудности бывают, но я считаю правильной позицию нашего руководителя проекта Йориса-Йана вант Ланда (Joris-Jan van 't Land). Он считает, что если отдел контроля качества считает, что что-то сделано в корне не верно, то мы можем наложить вето. Наконец, если принять решение предстоит именно мне, то я стараюсь смотреть на проблему со стороны покупателя. Если я сомневаюсь, это значит, что объект обсуждения недостаточно хорош. Если в команде кто-то оспорит какое-либо решение, то мы всегда поддержим здравое зерно и обсудим различные варианты. До сих пор нам всегда удавалось найти подходящий выход из любой ситуации.
— Еще одна зона ответственности вашей команды - это контроль того, чтобы происходящее на экране было максимально реалистично, добиться должного уровня симуляции. Но откуда вы сами знаете какого это, быть солдатом, управлять техникой или летать на вертолете?
— Ну а кому это известно кроме самих солдат, водителей и пилотов? Думаю, что никому. Сам я одно время играл в страйкбол, но у меня язык не повернется сравнить это с настоящей войной. Тем не менее, когда я набирал команду в отдел, я старался найти людей, которые уже имели дело с играми, вождением и стрелковым оружием. Но, как я уже говорил, этого может быть недостаточно. И именно поэтому я безгранично благодарен нашим консультантам, которые сейчас несут службу в армиях разных стран по всему миру. Они очень помогают нам в таких вопросах, как обращение с оружием и управление транспортом.
Из пункта А(льфа) в пункт Б(ета)
— Давайте затронем еще одну немаловажную тему: вы привлекли огромное количество внешних тестеров через альфа-, а позже и бета-версию. Как вы используете отзывы этих людей?
— Прежде всего я хотел бы поблагодарить всех, кто писал сообщения в Feedback Tracker. Как я уже говорил, это принесло нам много ценной информации. У наших администраторов и моих коллег-разработчиков есть подробный список ошибок, и мы стараемся исправить как можно больше. Для нашего отдела в приоритете вылеты и блокеры (ошибки, которые препятствуют прохождению миссии), каждый разработчик выбирает ошибки по своей специальности. К сожалению, мы ограничены в ресурсах и именно поэтому мы не можем ответить на абсолютно все запросы.
— Какие вещи все еще можно изменить, а какие уже нет?
— Это лучше спросить у геймдизайнеров, но точно нельзя заменить движок, сотрудников и дедлайны. Что-то все еще может измениться, а что-то может быть просто выброшено. Я бы сказал, что ни одна новая функция движка пока не доведена до должного уровня, но до выхода игры мы все подтянем. Ну, а мелочи всегда можно будет отполировать патчами.
—Есть различия в отзывах об альфа- и бета-версиях в плане качества? На что вы обращаете внимание?
—Альфа-версия была нашим первым релизом и мы ощущали большое давление. Это был тот момент истины, когда мы впервые продемонстрировали Arma 3 ее поклонникам. Это было круто, но в то же время изнурительно. После выхода Альфа-версии, мы привыкли часто выпускать обновления и релиз беты уже не казался таким страшным. Но не поймите меня неправильно - это все еще очень важная веха. Однако на этот раз мы “готовы к труду и обороне”.
Функционал новых функций
—Известно, что в Arma3 анонсировано несколько новых фишек. Но ведь там наверняка гораздо больше нововведений! Расскажите о них и о том, как вы приложили к этому руку.
— Я пересмотрел новую трансмиссию. Ради этого я покатался на настоящем танке, чтобы почувствовать, каков он в управлении. К моему удивлению, танк оказался на редкость проворным. Кроме того, я лично выбирал модель отдачи оружия. Я знаю, что это нравится не всем, но стрелять из пулемета в стиле Рэмбо просто нереалистично. Как вы понимаете, нововведений, конечно, гораздо больше, и мы прошли через множество внутренних обсуждений (система инвентаря, баллистический компьютер и дайвинг). В принципе, мы - контроль качества - задействованы в большинстве решений.
Общие вопросы
— Как вы отдыхаете после длинного рабочего дня и создания игр?
— Вы имеете в виду то время, когда я не со своей девушкой? Это зависит от настроения и усталости. Я люблю смотреть научно-фантастические сериалы, играть в настольные игры, водить машину, книжки читать, ну и играть в видеоигры, конечно.
— Что нужно, чтобы стать тестером? Какие должны быть навыки?
— У меня нет подробного руководства на этот счет, но вы всегда должны быть уверены в том, чем хотите заниматься и кем работать. На собеседовании вы должны быть готовы к тому, что я буду задавать такие вопросы. Естественно вы должны понимать предназначение того продукта, который хотите тестировать. Было бы круто, если бы у вас был опыт в подобных играх или схожее хобби. Это не необходимость, но большой плюс. Вот вы бы кого выбрали между двумя людьми, прошедшими собеседование одинаково: у первого хобби — страйкбол, Холодная и Вторая мировая войны, а у второго — караоке и кулинария? Познания в области программирования тоже не помешают, ведь тестирование, это не только непосредственно игра. И наконец, очень важно быть проницательным, аккуратным и искренне заинтересованным.
— Представьте, что случилось событие библейского масштаба: Баговая чума покрыла Землю! Заражена каждая видеоигра в истории. Как премьер-министр Катара, вы даете команду специальной группировке вылечить хотя бы одну. Что это будет за игра?
— А Вы в курсе, что большинство разработчиков Arma — ее фанаты? ;-) Если бы была вторая попытка, то я отправил бы их вылечить Dungeon Keeper. Когда я был моложе, я провел за ним кучу времени. Это поистине “милая” игра, где вы сами строите свое подземелье и можете управлять Рогатым Жнецом. Быть плохим было, как никогда хорошо.